Методичні вказівки до самостійної роботи з дисципліни «Системи комп’ютерного дизайну»


ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ 6. Закріплення пройденого матеріалу



Сторінка15/16
Дата конвертації11.03.2019
Розмір4,66 Mb.
ТипМетодичні вказівки
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ 6. Закріплення пройденого матеріалу



Мета – закріпити навички роботи з модифікаторами та сплайнами.
Завдання. Створити реалістичну сцену, подану на рис. 6.1.



Рисунок 6.1 – Вихідне зображення

  1. Змоделюйте самого краба. Зробіть його на основі примітива ChamferBox. Тут дуже велику роль відіграє кількість сегментів (рис. 6.2).




Рисунок 6.2 – Налаштування кількості сегментів

  1. Застосуйте до об'єкта модифікатор Taper (рис. 6.3) і підберіть його налаштування, щоб утворилась клешня (рис. 6.4).




Рисунок 6.3 – Налаштування модифікатора Taper


Рисунок 6.4 – Створена клешня


  1. Ще раз застосуйте цей модифікатор, але вже звужуючи модель в іншому напрямку (рис. 6.5).




Рисунок 6.5 – Налаштування модифікатора Taper

  1. Загорніть клешню по дузі, використовуючи модифікатор Bend (рис. 6.6).




Рисунок 6.6 – Налаштування модифікатора Bend


  1. Оскільки модель вийшла з гострими ребрами, розгладьте її вигини за допомогою модифікатора Relax (рис. 6.7). Збільшіть число Iterations.




Рисунок 6.7 – Налаштування модифікатора Relax


  1. Згладьте поверхню моделі, використовуючи модифікатор TurboSmooth (рис. 6.8).




Рисунок 6.8 – Налаштування модифікатора TurboSmooth


  1. Тепер створіть тіло краба. Для цього використовуйте примітив Sphere, який трохи масштабуйте, використовуючи операцію Scale (рис. 6.9).




Рисунок 6.9 – Створення тіла краба


  1. Додайте лапу, що сполучає клешню з тілом. Для цього намалюйте сплайн Line потрібної форми.

  2. Застосуйте до сплайна модифікатор TurboSmooth, потім поверніться по стеку в налаштування сплайна і підберіть його товщину (рис. 6.10). Зверніть увагу, що наш сплайн до застосування модифікатора має всього лише три сторони і тому у вікні проекції має не дуже гарний вигляд.




Рисунок 6.10 – Ілюстрація до п. 9


  1. Щоб лапа була такою ж сплюснутою, як і тіло краба, знову використовуйте операцію Scale (по осі Z) (рис. 6.11).




Рисунок 6.11 – Використання операції Scale


  1. Лапи складаються з чотирьох фаланг, зроблених на основі примітива ChamferCylinder. Об'єкти розміщені таким чином, що заходять один в одного, і кожен наступний елемент трохи повернутий назад. Оскільки задні лапи повинні звужуватися до кінця, до кожної фаланги застосований модифікатор Taper (рис. 6.12). І чим менший розмір фаланги, тим більше модифікатор звужує об'єкт. Остання фаланга повинна бути зовсім гострою на кінці.




Рисунок 6.12 – Ілюстрація до п. 11


  1. Аналогічним чином зробіть ще кілька задніх лап (рис. 6.13).




Рисунок 6.13 – Ілюстрація до п. 12

  1. Виділіть всі елементи, крім тулуба. Це зручно зробити, використовуючи команду Select Invert. Іншими словами, досить виділити тулуб, а потім вибрати цю команду в меню Edit або просто натиснути клавіші Ctrl + I. Тоді виділення буде інвертувати, і виділеними будуть всі об'єкти, крім тулуба. Згрупуйте виділені об'єкти.

  2. Застосуйте до групи лап модифікатор Mirror. Обов'язково установіть прапорець Copy, щоб вихідні об'єкти не зникли. У групі Mirror Axis зазначається вісь дзеркального відображення. Підбираючи значення параметра Offset, при якому копії лап займуть місце з іншого боку тулуба краба (рис. 6.14).




Рисунок 6.14 – Ілюстрація до п. 13


  1. Очі у краба розміщені на спеціальних вусиках. Створіть вусик, використовуючи примітив Cylinder відповідного розміру. Звузьте його, застосувавши модифікатор Taper. Зігніть, використовуючи модифікатор Bend.

  2. Око зробіть із двох сфер: одна буде повікою, інша – очним яблуком. Для повік увімкніть у налаштуваннях сфери прапорець Slice On і підберіть значення параметра Slice From. Очне яблуко – це сфера з меншим радіусом, поміщена всередину (рис. 6.15).




Рисунок 6.15 – Ілюстрація до п. 16


  1. Розмістіть око на вусику, а вусик – на голові краба. Згрупуйте об'єкти і застосуйте до них модифікатор Mirror (рис. 6.16).




Рисунок 6.16 – Ілюстрація до п. 17


  1. Змоделюйте мушлю. Як заготовку використовуйте ChamferCylinder (рис. 6.17).




Рисунок 6.17 – Ілюстрація до п. 18

  1. Застосуйте модифікатор Slice. Установіть перемикач у положення Remove Top і перейдіть у режим підоб'єкта Slice Plane. Потім змініть положення осі відсікання модифікатора так, щоб від циліндра залишилася частина (рис. 6.18).




Рисунок 6.18 – Ілюстрація до п. 19

  1. Застосуйте модифікатор Shell і підберіть положення параметра Outer Amount, щоб надати мушлі товщину (рис. 6.19).




Рисунок 6.19 – Ілюстрація до п. 20


  1. Застосуйте модифікатор Wave для того, щоб зробити ребристу поверхню. Підберіть значення параметра Amplitude 1 і для параметра Amplitude 2 встановiть таке саме (рис. 6.20).




Рисунок 6.20 – Ілюстрація до п. 21


  1. Застосуйте модифікатор Bend, щоб звузити мушлю (рис. 6.21).




Рисунок 6.21 – Ілюстрація до п. 22


  1. Застосуйте модифікатор Mirror, щоб створити другу половинку мушлі. Установіть прапорець Copy, установіть вісь

симетрії і підберіть значення параметра Offset. Перейдіть у режим підоб'єкта Mirror Center і, використовуючи операцію Rotate, поверніть площину так, щоб мушля була відкритою (рис. 6.22).


Рисунок 6.22 – Ілюстрація до п. 23

  1. Додайте в сцену звичайний циліндр (рис. 6.23).




Рисунок 6.23 – Додавання циліндра в сцену


  1. Застосуйте до нього модифікатор Bend, зробивши з нього дугу (рис. 6.24).




Рисунок 6.24 – Перетворення циліндра в дугу


  1. Застосуйте модифікатор Вend ще раз, але тепер виберіть іншу вісь впливу на об'єкт так, щоб циліндр витягнувся в пелюстку (рис. 6.25).



Рисунок 6.25 – Ілюстрація до п. 26


  1. Застосуйте модифікатор Relax, щоб зробити пелюстку більш округлою (рис. 6.26).




Рисунок 6.26 – Застосування модифікатора Relax


  1. Щоб прибрати утворені артефакти на торці пелюстки, призначте модифікатор TurboSmooth (рис. 6.27).




Рисунок 6.27 – Застосування модифікатора TurboSmooth


  1. Виконайте поворот навколо осі Z на 90 градусів, утримуючи клавішу Shift. У вікні Clone Options зазначте створення трьох копій. Вийде рослина з чотирма пелюстками.

  2. Згрупуйте об'єкти, які утворюють рослину. Застосуйте модифікатор Ripple (рис. 6.28). Те, які параметри ви виберете, залежить від вашої фантазії. З його допомогою ви можете змінити форму пелюсток.




Рисунок 6.28 – Ілюстрація до п. 30


  1. Додайте примітив Plane великого розміру. Установіть велику кількість сегментів, після чого, застосуйте до площини модифікатор Noise. Це дозволить домогтися того, що дно буде нерівним. У налаштуваннях модифікатора Установіть прапорець Fractal, щоб шум мав випадковий характер. Збільшіть параметр Strength Z і підберіть значення параметра Scale.

  2. Збережіть сцену.




Рисунок 6.29 – Фінальне зображення


Каталог: library -> docs -> rio -> 2013
2013 -> Методичні вказівки до проведення практичних та семінарських занять І самостійної роботи з дисципліни «Складання процесуальних документів»
2013 -> Методичні вказівки для підготовки до практичних занять для студентів спеціальностей «Економіка підприємства»
2013 -> Методичні вказівки до проведення практичних (семінарських), індивідуальних занять та самостійної роботи із дисципліни «Кримінальний процес України»
2013 -> Методичні вказівки до проведення практичних (семінарських), індивідуальних занять та самостійної роботи із дисципліни «Організація судових та правоохоронних органів України»
2013 -> Конспект лекцій з дисципліни «Теорія перекладу»
2013 -> Методичні вказівки до лекційних, практичних занять
2013 -> Програма практики для студентів напряму підготовки 050701
2013 -> Методичні вказівки до виконання кваліфікаційної роботи для студентів спеціальності 030504 "Економіка підприємства" для усіх форм навчання
2013 -> Методичні вказівки до виконання практичних робіт, самостійної роботи та одз з курсу «патентно-кон’юнктурні дослідження»


Поділіться з Вашими друзьями:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16


База даних захищена авторським правом ©uchika.in.ua 2019
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка