Курсова робота Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення Зміст


Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї



Сторінка2/3
Дата конвертації09.11.2017
Розмір0.63 Mb.
1   2   3

Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї

Гра належить до традиційних і визнаних методів навчання і виховання, дошкільників, молодших школярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвиваюча й виховна функція діють у тісному взаємозв’язку. Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальні можливості, виховує особистість.

Задовольняючи дитячу допитливість, залучити їх до активного пізнання оточуючого світу, оволодіти способами пізнання зв’язків між предметами та явищами допоможе гра.

Ігри можна поділити на предметні та сюжетні. Предметні призначені для пізнання повних явищ і закономірностей, крім тих, які містять зв’язки та стосунки між людьми. Сюжетність ігри характеризується тим, що охоплюють закономірності людської діяльності й спілкування. Вони поділяються на виробничі й тренінгові.

Виробничі ігри у свою чергу, поділяються на імітаційні, рольові, ділові. Останні є синтезом двох попередніх (імітаційних і рольових), вони найбільш складні. Для проведення ділових ігор потрібні певний досвід, який можна набути у навчальних іграх інших видів13.

Щодо рольових відношень у сюжетних іграх, то їх прийнято ділити на симетричні й асиметричні. При симетричних рольових відносинах комуніканти (учасники гри) виступають носіями однієї соціальної ролі, наприклад: брат – сестра, учень – учень, вчитель – вчитель. Ситуації такого спілкування спрямовані на розвиток умінь будувати взаємовідносини з носієм ролі, обговорювати і вирішувати проблеми в межах загального соціального контексту.

Асиметричні відношення спостерігаються тоді, коли учасники спілкування різняться між собою соціальними ознаками. Наприклад: учень – учитель, учень – учень (якщо вони належать до різних вікових груп) та ін. Асиметричні відношення впливають і на повну поведінку відносно до ролі та статусу партнера.

Рольові відношення між учасниками гри є основними параметрами, що визначають характер емоцій. Залежно від конкретної дидактичної мети нестандартного уроку, індивідуальних вікових і психологічних особливостей дітей, сюжетно-рольову гру можна проводити з одним учнем, групою або з цілим класом14.

Дидактичні ігри бажано широко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку школярів. У будь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучасна дидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їх спілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості.

Дидактична гра – це практична групова вправа з вироблення оптимальних рішень, застосування методів і прийомів у штучно створених умовах, що відтворюють реальну обстановку. Під час гри в учня виникає мотив, суть якого полягає в тому, щоб успішно виконати взяту на себе роль. Отже, система дій у грі виступає як мета пізнання і стає безпосереднім змістом свідомості школяра.

Рольова гра. Головна мета її – розвивати здібності школярів, прищеплювати уміння приймати правильні рішення. У рольових іграх виявляються особистість учня, його здібності та перспективи на майбутнє.

Вікторина. Її це називають грою переможців. У ній змагаються, аби швидше і повніше відповісти на поставлені запитання. Отже, вікторина – це конкурс, під час якого учні самостійно відповідають на запитання15.

Щоб урок був цікавим і ефективним, на його різних етапах можна використати кросворди за темами уроку чи розділу. Складаючи кросворд, учитель має дотримуватися вимог проведення дидактичних ігор. Під час цілеспрямованої підготовчої роботи учні розв’язують запропоновані кросворди з вивченої теми. Отже, кросворд, з одного боку, вносить в урок елемент гри, а з іншого – сприяє глибшому засвоєнню вивченого.

На уроках закріплення пройденого матеріалу чи повторенні учні люблять працювати динамічними парами. Попередньо вчитель готує картки з 2-3 практичними завданнями з теми, що вивчається. Одержавши картку, двоє учнів перше завдання виконують спільно. Один учень пояснює іншому, як потрібно виконувати завдання, а той слухає, запитує або висловлює своє розуміння. Друге і третє завдання діти виконують самостійно, занотовуючи їх до зошитів, а потім перевіряють один одного з відповідним коментуванням допущених помилок.

Перелічені види ігор мають своє призначення і конкретне застосування. Так, мета дидактичних ігор – формування в учнів уміння поєднувати теоретичні знання з практичною діяльністю. Оволодіти необхідними знаннями, уміннями й навичками учень зможе лише тоді, коли він час виявлятиме до них інтерес, і коли вчитель зумів зацікавити учнів.

Добираючи ту чи іншу дидактичну гру, вчитель має пам’ятати, що процес створення гри містить ряд станів:



  • вибір теми гри;

  • визначення мети й завдань гри;

  • підготовка і проведення гри (повідомлення учням теми гри, підготовка унаочнень, проведення гри, підбиття підсумків).

Успіх проведення гри залежить від дотримання вимог:

  • ігри мають відповідати навчальній програмі;

  • ігрові завдання мають бути не надто легкими, проте й не дуже складними;

  • відповідність гри віковим особливостям учнів;

  • різноманітність ігор;

  • залучення до ігор учнів усього класу.

Під час проведення дидактичних ігор в учителів виникає безліч проблем: за яким принципом відбирати навчальний матеріал для створення ігор, яке місце дидактичних ігор в ряді інших форм і методів навчання, як одному вчителеві вправитися з класом учнів під час гри?

У навчальних іграх немає тих, хто програв або виграв, тут виграють усі. Їх можна проводити на будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміння користуватися ними.

Де брати навчальний час, який можна використати для дидактичних ігор? Якщо залишитися в межах традиційних форм і методів навчання, то в структурі занять навчального часу для ігор не знайдеться. Але якщо відмовитись від деяких застарілих компонентів уроку, наприклад, тривалих нудних опитувань, мікролекцій на уроці, навчальних розмов, то гра не лише органічно впишеться в структуру уроку, а й дасть змогу різко зекономити навчальний час.

Як оцінювати результати дидактичних ігор? Якщо після гри вміння й навички учнів не зростають, це означає, що гра не ефективна і результати її впровадження негативні. Тоді треба шукати причини негативних наслідків. Їх може бути дві: перша – якість самої гри низька і не відповідає вимогам; друга – методика проведення гри має серйозні відхилення від належного рівня. Позитивний ефект від використання ігор для навчання має виявитися одразу ж після гри. Він легко виявляється в моральному задоволенні від гри її учасників.

Проте існують і обмеження для проведення дидактичних ігор:

1. Не варто організовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знають тему.

2. Недоцільно впроваджувати ігри на заліках і іспитах, якщо вони не використовувалися в ході навчання.

3. Не слід застосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть дати позитивного ефекту16.

Гра в початковій ланці є засобом пізнання навколишнього світу і себе в ньому, усвідомлення дітьми мети своєї діяльності, опредмечування абстрактних понять, розвитку творчої уяви та здібностей, встановлених людяних взаємин. Більшість вчителів використовує гру як засіб цілеутворення педагогічної діяльності та інтерпретації її в особистості дії учня. Гра допомагає розвивати творчу уяву та творчі здібності дитини.

Від уроку до уроку повинні змінюватися сюжети, ігрові ситуації. Поступово цікава гра, творча композиція слів переростають у справжню навчально-пізнавальну працю.

Гру можна пропонувати на початку уроку. Такі ігри мають збудити думку учня, допомогти йому зосередитись і виділити основне, найважливіше, спрямовувати увагу на самостійну діяльність. Інколи гра може бути ніби фоном для побудови всього уроку. Коли ж учні стомлені їм доцільно запропонувати рухливу гру.

Ігри важливо проводити систематично і цілеспрямовано на кожному уроці, починаючи з елементарних ігрових ситуацій, поступово ускладнюючи і урізноманітнюючи їх у міру нагромадження в учнів знань, вироблення вмінь і навичок, засвоєння правил гри, розвитку пам’яті, виховання кмітливості, самостійності, наполегливості тощо17.

Дидактичні ігри можна використовувати для ознайомлення дітей з новим матеріалом та для його закріплення, для повторення раніше набутих уявлень і таких, для повнішого і глибшого їх осмислення засвоєння, формування умінь та навичок, розвитку основних прийомів мислення, розширення кругозору.

Систематичне використання ігор підвищує ефективність навчання. Дидактичні ігри добираються відповідно до програми.

Щоб ігрова діяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати необхідно нею керувати, забезпечивши виконання таких вимог:

1. Готовність учнів до участі у грі (кожний учень повинен засвоїти правила гри, чітко усвідомити мету її, кінцевий результат, послідовність дій, мати потрібний запас знань для участі у грі).

2. Забезпечення кожного учня необхідним дидактичним матеріалом.

3. Чітка постановка завдань гри. Пояснення гри – зрозуміле, чітке.

4. Складну гру слід проводити поетапно, поки учні не засвоять окремих дій, а далі можна пропонувати всю гру і різні її варіанти.

5. Дії учнів слід контролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати.

6. Не можна допустити приниження гідності дитини (образливі порівняння, оцінки за поразку в грі, глузування тощо).

7. Доцільно розсадити учнів (звичайно непомітно для них) так, щоб за кожною партою сидів учень сильніший, а другий – слабший. У такому разі ігри між сусідами по парті проходять ефективніше і постійно контролюються сильнішими. Розсадити учнів по рядах парт треба так, щоб рівень їхніх знань і розумового розвитку був приблизно однаковим, щоб шанс виграти мав кожен ряд учнів.

8. Гра на уроці не повинна проходити стихійно, вона має бути чітко організованою і цілеспрямованою. Учні мають засвоїти правила гри, крім того зміст гри, її форма повинні бути доступними для учнів18.

Надзвичайно важливу роль в ігровій ситуації відіграють правила. Якщо вони заздалегідь не продумані, чітко не сформульовані, то це утруднює пояснення ходу гри, осмислення учнями її змісту викликає втому і байдужість учнів.

Правила гри зобов’язують учнів діяти строго по черзі чи колективно відповідати за викликом, уважно слухати відповідь товариша, щоб вчасно виправити його і не повторювати сказаного, дисциплінованими, не заважати іншим, чесно визнавати свої помилки.

Правила гри виконують функцію організуючого елемента і є засобом керування грою. Вони визначають способи дій та їх послідовність, вимоги до поведінки, регулюють взаємини дітей у грі, вчать їх співвідносити свої дії з діяльністю інших гравців, сприяючи вихованню наполегливості, чесності, кмітливості тощо.

Жодне порушення правил не повинно залишатися поза увагою вчителя. Залежно від обставин він має знайти час і досить вимогливо та справедливо вказати учню на його недоліки в грі, пояснити, до чого призводять подібні вчинки в повсякденному житті. Проте під час гри не треба робити довгих зауважень, повчань, оскільки це погіршує настрій учнів, послаблює їхній інтерес, гальмує увагу.

Загадка – це досить поширений жанр дитячого фольклору, метод народної педагогіки. Загадка розвиває мислення і мову дитини, її спостережливість. Кожна загадка містить нестандартне завдання, яке викликає жвавий інтерес. За допомогою загадок можна створювати проблемні ситуації на уроках української та інших мов, математики, предметів природничого циклу, а також проводити інтегровані уроки. Крім народних загадок, можна використати немало авторських загадок, що відображають явища природи, предмети побуту, техніки та ін.

За допомогою загадок можна проводити нестандартні уроки у формі КВК, заочних мандрівок у світ цікавого.

Гра будується таким чином, щоб у ній брали участь усі, вона надає кожній дитині можливість випробувати свої сили в змаганні на кмітливість, пережити ситуацію поразки або успіху. Клас ділиться на команди, які, наприклад, “мандрують” до “країни чудес”. Вони потрапляють в гості до Весни, Літа, Осені, Зими, розгадують загадки, а також відповідають на запитання, пов’язані з сезонними змінами в природі. Причому, треба не тільки відгадати, а й пояснити, чому так чи інакше думає дитина, її іноді правильна відповідь може бути випадкова.

І ще одною, з можливих цікавих пізнавальних ігор, являється казка. Казки використовують з метою розвитку уяви. Гра називається «Продовж казку». Дітям пропонується нібито незавершена казка, о якої треба придумати закінчення. Кожна дитина має можливість закінчити казку по-своєму, тобто має ситуацію вибору. Це зацікавлює та розвиває творче мислення і уяву19.

В.О. Сухомлинський радив педагогам якомога більше використовувати казку в роботі зі школярами. В праці «Методика виховання колективу» (розділ «Творчість в колективі. Роль казки в колективному житті дітей») він рекомендував використовувати казку для словотворчості дітей.

В.О. Сухомлинський писав, що кожна дитина по-своєму талановита, має схильність до творчості. Але це бажання творити треба постійно стимулювати, відшукуючи методи, прийоми та форми роботи, які й сприяли розвитку пізнавальної активності дітей цього віку.

Процес навчання мусить давати школяреві якомога більше позитивних емоцій. Розумова діяльність буде цікавою лише тоді, коли є радість.

В процесі проведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання, самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результати своєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтерес дітей до предмету.

В процесі проведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання, самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результати своєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтерес дітей до навчання.

Під час проведення уроків з елементами гри доцільно дотримуватися таких вимог:


  • адекватність форм проведення занять їх змісту (ігровою є тільки форма заняття);

  • навчальний зміст має бути посильним для кожної дитини (містити елементи диференціацій навчання);

  • навчальний зміст має відповідати дидактичній меті уроку;

  • наявність аудіовізуальних засобів навчання;

  • правила гри – прості й чітко сформульовані;

  • підсумок уроку – чіткий і справедливий.

Готуючись до проведення таких уроків, учитель має продумати:

  • який матеріал краще використати для уроку;

  • які вміння і навички формувати;

  • які виховні завдання слід реалізувати і як;

  • як, за мінімально короткий час, підготувати школярів до уроку, ознайомити їх з правилами гри;

  • час проведення уроку;

  • організацію ігрової діяльності відповідно до дидактичної мети;

  • зміну правил гри і видів діяльності відповідно до ситуації;

  • дидактичний матеріал за способом виготовлення і використання;

  • підбиття підсумків20.

На наш погляд, грати доречно не лише з учнями молодших класів. Гра може благотворно впливати і на учнів старших класів.

Проблема підтримки інтересу до навчання на старшому етапі хвилює багато вчителів. Інтерес до вчення має велике значення для успішної реалізації завдань освіти, виховання і розвитку учнів.

Таким чином, використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.

Отже, не можна допустити, щоб гра перетворилася на самоціль і з повчальної стала грою – розвагою. Щоб цього не сталося, треба наперед детально продумати, щоб викликана її ходом захопленість була направлена на практичне опанування навчального матеріалу.

Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики
На сьогоднішній день є суттєві розбіжності між концепцією вивчення інформатики в 12-річній школі, проектом стандарту в освіті, діючою програмою, концепцією профільного навчання і реальним станом справ у школах. Причина – відсутність альтернативності на рівні створення методрозробок, програм, навчальних посібників і підручників тощо.

Структура типового шкільного курсу інформатики, що вже не однократно обговорювалось на наукових конференціях, нарадах методистів та у фаховій пресі, у перспективі мала би бути трьохрівневою. У нашій інтерпретації ці рівні конкретизуються так: 7 або 8 клас – базовий курс, 9-10 класи – основний курс, 11 клас – спеціалізований. У молодших класах комп’ютер слід використовувати як засіб вивчення інших предметів і цей процес не варто називати інформатикою.

Зацікавленість і доступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченні інформатики. Щоб зрозуміти «як це зроблено», він готовий опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії21.

Інформатика відкриває для дитини перспективи для самонавчання в напрямку, що її цікавить. Сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратній частині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніють літературою, що навчається роботі з MicroSoft Office, Windows та іншими популярними програмними продуктами.

Під час лекції або практичних занять з класом учитель намагається привести роботу всіх учнів на уроці «до спільного знаменника» і виконати поставлену перед собою задачу. Коли учні працюють з навчальною програмою самостійно, учитель має можливість спостерігати за ними. Крім того, використовуючи комп’ютер, можна проводити більш тривалий і глибокий аналіз, спостерігати розвиток інтелекту учнів.

Однак, комп’ютери і програми, що використовуються в школах, ще не володіють достатнім рівнем штучного інтелекту, тому мають певний ряд недоліків, які не можна не враховувати22.

Так, мова навчальних програм у більшості суха та лаконічна. Стиль викладу матеріалу не завжди підходять дітям, вони можуть їх дратувати. Це роздратування повинно стати сигналом для вчителя і, оскільки він не має можливості змінювати програму, необхідно спробувати змінити ставлення до неї учня або приділити йому увагу й доповнити інформацію емоційними зауваженнями, згладжуючи тим самим гострі кути, що виникають під час навчання.

Багато навчальних програм не передбачають багаторівневості навчання, тобто учень не може отримати додаткову інформацію або уточнення з кожного питання, що виникає в нього під час навчання. Вчитель повинен бути готовим прийти на допомогу і ліквідувати проблеми, які виникли, а учень, у свою чергу, повинен знати, що він зможе цією допомогою скористатися.

Використання навчальних програм є дуже ефективним методом навчання, якщо він поєднується з нетрадиційними методиками, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час занять.

На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів.

Існує багато різних прийомів і методів. Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичних ігор і методу проектів на уроках інформатики. Нестандартна форма проведення уроку зацікавлює учнів і будить емоції, викликає дух змагання, бажання отримати перемогу, у них з'являється відчуття здивування, посилюється розумова діяльність.

Такі уроки носять колективний характер, при спілкуванні досягається висока активність і контактність учнів. За допомогою гри можна досягти міцного засвоєння знань, а також можливість перевірки знань і умінь при вирішенні задач. У грі створюється позитивний емоційний настрій, який сприяє успіху і підвищує інтерес до вивчення предмету23.

У середній ланці (5 – 8 класів) добре проходять уроки-мандрівки або уроки-пригоди [Додаток 1]. Суть таких уроків полягає в наступному – негативний герой (Плохіш, Нероба і тому подібне) викрадають принцесу (царівну, королеву) Інформатику. Для їх звільнення необхідно пройти ряд перешкод. Споряджаються одна або декілька експедицій для визволення. Кожній експедиції дається маршрут проходження або частина маршруту, а щоб отримати інформацію про подальшу дорогу проходження, необхідно виконати те або інше завдання. Перешкоди, що зустрілися, долає кожен член експедиції окремо або всі разом. В результаті спільних зусиль пригоди закінчуються благополучно і полонені визволяють. Дорогу проходження експедицій можна супроводжувати малюнками або картою проходження. Бажано при плануванні і проведенні даних уроків використовувати комп'ютерні тести, кросворди і так далі. Програми можуть писати ученики старших класів під керівництвом учителя.

У старших класах великий інтерес учнів викликають уроки у формі ділової гри, а також робота над яким-небудь проектом і його захист [Додаток 2]. Такі уроки здійснюють підготовку учнів до громадської або виробничої діяльності. Використання цих форм уроку дає можливість учневі краще уявляти свої можливості в майбутній трудовій діяльності, перевірити їх при вирішенні конкретних завдань.

Вибір тематики проектів в різних ситуаціях може бути різним. Прикладом короткострокових проектів можуть бути проекти по темах: «Оптимізація при рішенні завдань по екології, плануванню, економіці», «Застосування похідної і інтеграла до вирішення практичних задач»; довгострокових – «Геометричні тіла навколо нас», «Людина і координати», «Світ колеса» тощо.

Результатом роботи учеників може служити алгоритм, записаний на мові блок схем і оформлений в текстовому редакторові; програма, написана на мові програмування Turbo Pascal; реферат, презентація; макети, плакати. Учні можуть скласти кросворд, провести опитування учнів школи по своїй темі, результат оформити у вигляді діаграм або графіків. Виконання проекту і його реалізація вимагає залучення знань школярів не по одному предмету, а із різних областей. Таким чином, досягається цілком природна інтеграція знань.

Правильність рішення кожної окремо взятої задачі впливає на загальний результат. Урок може проходити у вигляді виробничої наради. Сильні учні виконують роль адміністрації тієї або іншої установи. Вони розподіляють обов'язки між членами свого колективу. Кожен учень виконує певну роль і вирішує конкретну задачу. Під час проведення таких уроків учитель спільно із учнями також здійснює постановку, програмування і реалізацію на ЕОМ задач прикладного характеру. На подібних уроках розглядаються математичні, фізичні, екологічні задачі, проводиться дослідження і аналіз отриманих результатів.

Результативність таких уроків підтверджується практикою. Приведені вище прийоми і методи допомагають закріпити і здійснити перевірку теоретичного і практичного матеріалу.

Важливе питання, яке вирішує вчитель на кожному уроці: як викликати до життя внутрішні сили учня, збудити інтерес до того, що вивчається, активізувати його прагнення до збагнення нового? Для цього необхідно різноманітити форми і методи як проведення уроку в цілому, так і окремих його етапів.

Наведемо скорочений приклад уроку-гри, який спрямований на підвищення пізнавальної активності та ефективності навчання учнів.

Урок-подорож “Інтернет” є завершальним по темі “Передача інформації в комп'ютерних мережах” і призначений для систематизації знань учнів24.

Тема уроку: Інтернет

Тип уроку: урок систематизації знань.

Форма уроку: урок – подорож.

Структура уроку:


  • Організаційний момент.

  • Мотивація навчання (створення проблемної ігрової ситуації).

  • Основна частина. Систематизація знань.

  • Висновки. Підсумок уроку.

Цілі уроку:

  • систематизувати знання учнів про основні інформаційні послуги мережі Інтернет;

  • здобуття додаткових знань по вивченій темі;

  • вдосконалення умінь і навиків по основних технологічних прийомах роботи на комп'ютері;

  • розвиток мислення школярів при вдосконаленні уміння знаходити інформацію, необхідну для вирішення проблеми, визначати достатність інформації, структурувати її;

  • виховання почуття колективізму, взаємовиручки, бажання прийти на допомогу у важких ситуаціях, підготовка школярів до практичної діяльності.

До цього уроку учні, за бажанням, готують повідомленняна 2–3 хвилини: “Що таке Інтернет”, “Електронна пошта”, “WWW”.

Вчитель готує комплект завдань [Додаток 3] і карту подорожі (рис.1) з прикріпленими до неї “листами” – завданнями.



Для створення позитивної мотивації навчання спочатку уроку створюється проблемна ігрова ситуація.

Хід уроку:

1. Урок починається з перевірки готовності учнів. Тема уроку доки не оголошується.

Вчитель:

– Нещодавно я одержала дуже цікавий лист і хочу вам його прочитати:



Дорогі друзі! Прийшов час нам познайомитися. Запрошую вас в гості. Дорога буде довгою, але, думаю, ви її осилите. Пароль на вхід і карта додаються. Тримаєте курс на північ. В дорозі остерігайтеся вірусів. Спайдер.”

– Ви знаєте Спайдера? Ні? Я теж, але хочу з ним познайомитися. Ну що, відправимося в подорож? Але спочатку потрібно відгадати пароль.

Пропонується ребус. Відгадавши його, учні отримують тему уроку – “Інтернет”.

– Нам запропонували пройти по неосяжних просторах мережі Інтернет. Але перш ніж відправитися в дорогу, давайте пригадаємо, що таке Інтернет. А допоможуть нам в цьому наші експерти.



(Повідомлення “Що таке Інтернет”).

– Ну що, в дорогу? А куди ж нам йти далі? Поглянемо в листі: “тримаєте курс на північ”. Вперед!



2. Зупинка “Електронна пошта”

– Де це ми опинилися? Попали на електронну пошту. А чим електронна пошта відрізняється від звичайної?

Бесіда з класом “Переваги і недоліки електронної пошти”.

(Повідомлення учня “Електронна пошта”).

– У записці написано: “Відновите адреси користувачів і можете йти далі”.



На дошці завдання: (мал. 2). Учні виконують його в зошитах.

3. Зупинка “Інформаційний потік”

– Знову перешкода на дорозі. “Інформаційний потік”. І моста немає – знову віруси шкодять. Читаємо записку:



1. Шляхом перестановки букв складіть слова, що відносяться до інформатики. 2. У отриманих словах визначите, яке слово зайве і в нім виберете потрібну ”.

Учні по парах виконують завдання. З отриманих букв всім класом складають слово “Павутина”. Переходять до наступного етапу.



4. Зупинка “Всесвітня павутина”

– Ми потрапляємо в “Павутину”. А при чому тут павутина? Ми ж в комп'ютерній мережі!

Так називається одна з найпоширеніших служб світовій комп'ютерній мережі Інтернет – World Wide Web. Дослівно – “Всесвітня павутина”

– Товариші експерти, познайомте нас з наявною інформацією.



(Виступ учня по темі “WWW. Пошук інформації”).

5. “Пошукові системи в “Всесвітній павутині”.

– Для пошуку потрібної інформації в Інтернеті потрібно знати адресу того сайту, web–сторінки, на якій знаходиться потрібна інформація. Ви набираєте адресу, натискаєте клавішу введення і потрапляєте відразу на місце.

– А якщо ми не знаємо адресу сторінки? Що тоді? Для пошуку інформації в Всесвітній павутині використовуються пошукові системи. Широко відомими (пошук українською і російською мовами) пошуковими системами є:

www.rambler.ru

www.aport.ru

www.meta.ua

www.yandex.ru і т. .д.

За допомогою спеціальних програм – роботів така система робить періодичний “обхід” всіх web–серверів в мережі, збирає інформацію про їх зміст і організовує довідники.

Як запит може бути яке-небудь ключове слово або декілька слів по темі, що цікавить вас. Якщо список відповідних web–документів занадто довгий потрібно додати ще які-небудь уточнюючі терміни. Наприклад “Бразилія AND (і) футбол AND ( І ) чемпіонат”

“В. Сосюра AND ( І ) день народження”.



6. Зупинка “Пошук інформації (практична робота)”

– Продовжуємо нашу подорож. А ось і ще один лист:



Отже, ви у мети. Але віруси закрили всі двері. Щоб їх відкрити, потрібно розгадати кросворд. Сподіваюся, ви мені допоможете. Спайдер”

Учні виконують практичну роботу по пошуку інформації в Інтернеті з використання пошукових серверів. Перед роботою вчитель коротко нагадує про техніку безпеки.



Завдання: відповісти на питання кросворду, використовуючи будь-які пошукові системи. Кросворд: (мал. 3)

Питання до кросворду:

1) У 1971 році ця людина розробила першу поштову програму для пересилки повідомлень по розподіленій мережі – електронну пошту. (Томлінсон Рей)

2) Місяць, в якому відзначає день народження Алла Пугачова. (квітень)

3) Знак @ в Україні і Росії називають “собачкою”, у Фінляндії – “сплячою кішкою”, в Кореї – ? (равлик)

4) Перший програміст. (Лавлейс Ада)

5) privet@amur.ru (адреса)

6) Місто, в якому була почата розробка “Усесвітньої павутини”. (Женева)

7) Країна, що має домен “ua”. (Україна)



По вертикалі:

8) Загальна назва для програм пошуку інформації в “Всесвітній павутині” (“спайдер”)

7. Підсумок уроку.

– Хто ж такий Спайдер?



Спайдер (англ. – “павук”) – загальна назва для програм пошуку інформації в всесвітній павутині.

Вчитель: Ось ми і познайомилися із Спайдером, а разом відповіли на безліч питань:

Наша подорож закінчена.

В результаті таких уроків, змінюється психологічний клімат в класі, тому що вчителеві доводиться переорієнтовувати свою учбово-виховну роботу і роботу учнів на різноманітні види самостійної діяльності учнів, на пріоритет діяльності дослідницького, пошукового, творчого характеру.

Кожен учень відчуває особисту відповідальність перед своїми товаришами, тому що результат його роботи впливає на загальний результат.

Він вчиться радіти досягнутим успіхам, а також спільно переживати невдачі. Підсилюється зацікавленість учнів, підвищується їх працездатність. Те, що відбувається на уроці стає пропущеним через особове і індивідуальне сприйняття. Ученик в даній моделі навчання виступає як суб'єкт діяльності. Змінюється характер взаємодії учасників учбового процесу. Навчання будується на принципах педагогіки співробітництва, при цьому досягається розуміння і визнання особистості учня. На таких уроках, як правило, учні показують кращий результат, чим при відповіді на ті ж самі питання в контрольній або самостійній роботах.

Висновки
На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно - культурний сенс. Багато дослідників гри пов'язують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі.

Народна виховна мудрість емпірично передбачала розв’язання важливих технологічних завдань формування особистості дитини. Зокрема засобами народної гри виводили маленьку людину з її реального побутового повсякденного життя, запобігали складання стереотипів сумніву й недовіри до своїх сил. Через гру дитині надавалася змога заявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі вправи активізували рухливість, розвивали процеси мислення, викликали в неї позитивні емоції.

У дитячі роки гра є основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. Буденність життя може викликати у них захворювання. В грі діти й підліток перевіряють свою силу і спритність, у них виникають бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного. За вмілого відокремлення гра може стати незамінним помічником педагога.

В грі формується багато особливостей особистості дитини. Гра – це своєрідна школа підготовки до праці. В грі виробляється спритність, витримка, активність. Гра – це школа спілкування дитини.

Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.

Можливість проявляти творчість в роботі вимагає від учителя глибоких і міцних знань методики свого предмету і в той же час великого мистецтва і організації діяльності школярів. Як і педагогіка, методика характеризується єдністю двох зачинань – науки і мистецтва, в ній тісно переплітається наука і творчість.

Гра, як відомо, є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Ще К.Д. Ушинський писав: “зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності. З перших же уроків привчайте дитину полюбити свої обов’язки й знаходити приємність в їх виконанні”.

Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно. Розвивається увага, пам’ять, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потребу в діяльності, в процесі гри дитина “добудовує” в уяві все, що недоступне їй у навколишній дійсності, в захопленні не помічає, що вчиться – пізнає нове, запам’ятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює набутий раніше досвід порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію. У грі найповніше проявляються індивідуальні особливості, інтелектуальні можливості, нахили, здібності дітей.

Використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.

Але дуже важливо пам’ятати що, гра – не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчання школярів, гра не повинна перетворюватися на розвагу.

Основним завданням шкільного курсу інформатики, як і будь-якого загальноосвітнього предмету, є розвиток ученика як особи розвиток його мислення, його творчого потенціалу, розвиток його здібностей. У всіх програмах, що існують в даний час по інформатиці значну долю|частку| займає вивчення основ програмування або алгоритмізації. При цьому школярі знайомляться з однією з мов програмування і набувають певного стилю мислення. У процедурних мовах програма описує які дії і в якій послідовності необхідно виконати, тому процедурне програмування засноване на алгоритмічному мисленні і служить засобом|коштом| його розвитку.

На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів.

Гра належить до традиційних і визнаних методів навчання і виховання дошкільників, молодших школярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвиваюча й виховні функції діють у тісному взаємозв’язку. Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальні можливості, виховує особистість.

Перелік використаної літератури




  1. Антонова О.П. Інформатика. Цікаві задачі. 2-9 класи. – Шепетівка: «Аспект», 2008, – 96 с.

  2. Артемова Л. В. Вчися граючись. – К.: Томіріс. – 1990. – 170 с. С. 3-5.

  3. Білоусько Л. Використання дидактичного матеріалу та дидактичних ігор у розвитку логіко-математичних уявлень дошкільників. // Рідна школа – 2001. – №8 – ст. 53.

  4. Букатов В. М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: Посібник. – К.: Ред. загальнопед. газ., 2004. – 126 с.

  5. Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. – К.: Наук. світ, 2001. – 270 с. С. 3 – 12.

  6. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии.- 1966. - № 6. – С. 5-16.

  7. Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 1. Алгоритмізація і програмування. Мова Паскаль. 8-ме вид. - 256 с.

  8. Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 2. Інформаційні технології. 8-ме вид. – 264 с.

  9. Глинський Я.М., Ряжська В.А. Інтернет. Мережі, HTML i телекомунікації. Навчальний посібник. 5-те. вид. – 224 с.

  10. Глинський Я.М. , Ряжська В.А. Яким ми бачимо предмет шкільної інформатики. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.

  11. Глинський Я.М. Особливості викладання інформатики в школі на сучасному етапі. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.

  12. Глинський Я.М., Анохін В.Є., Ряжська В.А. Методичне забезпечення шкільного курсу інформатики. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2004 р.

  13. Збаровская Н. В. Обучающие игры в библиотеке: Технология игрового имитационного моделирования: Практ. пособие. – СПб.: Профессия, 2002. – 91 с.

  14. Кларин М. В. Инновации в мировой педагогике: Обучение на основе исследования, игр, дискуссии (анализа зарубежного опыта). – Рига: Пед. центр «Эксперимент», 1995. – 176 с.

  15. Концепція середньої загальноосвітньої школи України — К , 1990.

  16. Макаренко А. С. Гра // Твори: в 7 т. – К., 1954 – Т4. – С. 367-368.

  17. Микитинська М.І., Мацько К.Д.. Математичні ігри в 1-3 класах. (Навчально-методичний посібник). – К., 1980. – 320 с. С. 3-13.

  18. Никитин Б. Розвивающие игры. – К., 1980. – С. 10-12.

  19. Нечаєва Л. І. Дидактичні матеріали для розвитку комунікативних умінь молодших школярів. – Тернопіль: Підручники і посібники, 2006. – 79 с.

  20. Руденко В.Д., Макарчук О.М., Патланжоглу М.О. Базовий курс інформатики у 2-х книгах. (навчально-методичний посібник). – К.: Видавнича група BHV, 2005. – 130 с.

  21. Самоукина Н. В. Организационно-обучающие игры в образовании: Практ. руководство. – М.: Нар. образование, 1996. – 110 с.

  22. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 231 с.

  23. Ушинський К. Д. Вибрані педагогічні твори. – К.: Радянська школа, 1949. – с. 213.

  24. Щербань П. М. Дидактичні ігри у навчально-виховному процесі. // Початкова школа – 1997 - №9 – ст. 18.

  25. Щербань П. М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладах: Навч. посібник для студентів вищ. навч. закл. – К.: Вища школа, 2004 – 206 с.

  26. Яворская Г. Х. Игра в дидактических моделях учебного процесса в высшей школе. – Одесса: [НИРИО ОИВД], 2000. – 113 с.

Додаток 1
Урок-гра. Подорож на острів многокутників.


Каталог: uploads -> files -> 196
files -> " Текстовий редактор Microsoft Word "
files -> Екологія: про що сповіщає на початку ХХІ ст цей термін?
files -> Реферат на тему: "Екологічні проблеми України та шляхи їх розв’язання "
files -> Кризові еколого-геоморфологічні ситуації в Україні
196 -> Використання генетичних алгоритмів для складання розкладу Реферат
196 -> "Узбекистан"
196 -> Основні передумови виникнення християнства
196 -> Солов’яненко Анатолій Борисович
196 -> "Утворення та діяльність українських політичних партій у Наддніпрянській Україні на початок ХХ ст."
196 -> Реферат Організація баз даних Файлові системи. Особливості та недоліки використання традиційних файлових систем


Поділіться з Вашими друзьями:
1   2   3




База даних захищена авторським правом ©uchika.in.ua 2020
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка