Реферат актуальність теми. В наш час стрімко збільшується швидкодія й обчислювальна спроможність комп’ютерної техніки. Прогрес не стоїть на місці. З розвитком техніки



Скачати 80.92 Kb.
Дата конвертації19.03.2017
Розмір80.92 Kb.
ТипРеферат
РЕФЕРАТ

Актуальність теми. В наш час стрімко збільшується швидкодія й обчислювальна спроможність комп’ютерної техніки. Прогрес не стоїть на місці. З розвитком техніки відбувається і розвиток програмного забезпечення, а найголовніше – збільшення вимог користувача до цього програмного забезпечення. З розвитком комп’ютерної техніки й виходом нового покоління ігрових консолей стандарт частоти оновлення кадрів у грі змінився з 30 до 60 кадрів за секунду. Така частота оновлення викликає суб’єктивне враження відсутності ривків у зображенні навіть при великій швидкості обертання ігрової камери. Але враховуючи більш реалістичні технології рендеру, що забирає на себе більшу кількість ресурсів, призводить до зменшення часу на виконання алгоритмів ШІ, фізики та ігрової логіки, а відповідно їх спрощення.

Таким чином актуальною стає задача досягнення більшої продуктивності методів планування у комп’ютерних іграх, що задовольняла б сучасним вимогам до насичення ігор.



Об’єктом дослідження є методи автоматизованого планування зі сфери академічного штучного інтелекту для генерації поведінки динамічних персонажів у ігрових додатках.

Предметом дослідження програмний засіб, що реалізує функціонал движку ігрового Штучного Інтелекту в грі StarCraft: Brood War

Мета роботи: Розробка алгоритму генерації послідовності дій для ігрових перснажів у динамічному віртуальному середовищі, що відповідає критеріям швидкоді, ігрової складності, масштабовуваності й можливості повторного використання, реалізація його на мові програмування високого рівня.

Наукова новизна полягає в наступному:

  1. Підвищення складності поведінки некерованих ігрових персонажів, що створює іллюзію реалістичного гравця - суперника.

  2. Економія апаратних ресурсів за рахунок впровадження планувальника запитів до алгоритму генерації,

3. Спрощення процесу конфігурації та налаштування програмного комплексу без зміни вихідного коду та необхідності повторної компіляції.

Практична цінність отриманих в роботі результатів полягає в реалістичному ігровому процесі й гнучкій системі реалізації ігрового штучного інтелекту, що також призводить до більш раціонального використання часу при розробці подальших проектів.

Апробація роботи. Основні положення і результати роботи були представлені та обговорюватися на VІI науковій конференції магістрантів та аспірантів «Прикладна математика та комп’ютинг – ПМК’2015» (Київ, 15 – 17 квітня 2015 року.).

Структура та обсяг роботи. Магістерська робота складається з вступу, трьох розділів та висновків.

У вступі подано загальну характеристику роботи, зроблено оцінку сучасного стану проблеми, обґрунтовано актуальність напрямку досліджень, сформульовано мету і задачі досліджень, показано наукову новизну отриманих результатів і практичну цінність роботи, наведено відомості про апробацію результатів і їхнє впровадження.

У першому розділі розглянуто основні поняття ігрового штучного інтелекту, логічні і математичні концепції, що лежать в основі методів генерації поведінки ігрових об’єктів.

У другому розділі розглянуто існуючі алгоритми ігрового штучного інтелекту та результати їх роботи.

У третьому розділі наведено та проаналізовано власний метод і алгоритм генерації поведінки ігрового штучного інтелекту та проведена оцінка його ефективності.

У висновках представлені результати проведеної роботи.

Робота виконана на 83 аркушах, містить 4 додатки та посилання на список використаних літературних джерел з 26 найменувань. У роботі наведено 25 рисунків.



Робота містить посилання на список використаних літературних джерел.

Ключові слова: ШІ, ШТУЧНИЙ ІНТЕЛЕКТ, ВІДЕОІГРИ, А*, ПЛАНУВАННЯ.
ABSTRACT

Subject relevance: Nowadays speed and computing capacity of computer equipment is rapidly increasing. Progress does not stand still. With the development of technology comes software development, and most important – comes the increase of user requirements to the software provided. With the development of computer technology and the release of a new generation of game consoles standard refresh rate in games has changed from 30 to 60 frames per second. This refresh rate brings subjective impression of no shivering or fuzzing of the image even at high speeds of rotation of the game camera. But given more realistic rendering technology, which takes over even more resources, we see the reduction of time on AI algorithms, physics and game logic, which leads to their simplification.
Therefore, urgent task is to achieve greater performance planning methods in computer games that would satisfy the current requirements to the solidness of game experience.

The object of study is using methodes of automated planning from academic artificial intelligence sphere for generating behaviors of dynamic characters in games
The subject of research is an application that implements the functionality of the game AI engine, using the StarCraft: Brood War game

Purpose: Development of an algorithm for generating sequences for action gaming characters in dynamic virtual environments that meet the criteria of performance, complexity of the game, scalability and code reuse, its implementation in high-level programming language.

Scientific novelty consists in the following:

  1. Increasing the complexity of the behavior of Non-player game characters, creating a realistic illusion of player - opponent.

  2. Saving of the hardware resources through the introduction of the requests scheduler into plan generating algorithm.

  3. Simplify the process of configuration settings and software system without changing the source code and recompiling need.

The practical value of the results obtained in the work is realistic gameplay and flexible system of Artificial intelligence, which also leads to a more efficient use of time in the development of future projects.

Testing work. The main provisions and the results were presented and discussed at the VII scientific conference of undergraduates and graduate students "Applied Mathematics and Computing - PMK'2015" (Kyiv, 15 - April 17, 2015.).

The structure and scope of work. Master's thesis consists of an introduction, three chapters and conclusion.

The introduction gives the general characteristics of, an estimation of the current state of the problem, the urgency towards research, formulated the goal and objectives of research, the scientific novelty of the results and practical value of the work, an understanding of the testing results and their implementation.

The first chapter introduces the basic concepts of Artificial intelligence, logical and mathematical concepts that underlie the methods of generating behavior of game objects.

The second chapter deals with existing algorithms of behavior generation in Artificial intelligence and the results of their work.

The third chapter introduces and analyzes own method and algorithm for generating behavior in game Artificial intelligence and an assessment of its effectiveness.

In conclusion, the findings of this work are showed.

The work contains a link to a list of used literature.

Work carried out on 83 pages, contains 4 appendices and links to the list of literature that contains 26 titles. The paper presents 25 drawings.
Keywords: AI, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, VIDEOGAMES, A*, PLANNING.

РЕФЕРАТ

Актуальность темы. В наше время стремительно увеличивается быстродействие и вычислительная способность компьютерной техники. Прогресс не стоит на месте. С развитием техники происходит и развитие программного обеспечения, а самое главное - увеличение требований пользователя к программному обеспечению. С развитием компьютерной техники и выходом нового поколения игровых консолей стандарт частоты обновления кадров в игре изменился с 30 до 60 кадров в секунду. Такая частота обновления вызывает субъективное впечатление отсутствия рывков в изображении даже при большой скорости вращения игровой камеры. Но учитывая более реалистичные технологии рендера, что берет на себя большее количество ресурсов, приводит к уменьшению времени на выполнение алгоритмов ИИ, физики и игровой логики, а соответственно и к их упрощению.

Таким образом, актуальной становится задача достижения большей производительности методов планирования в компьютерных играх, которая удовлетворяла бы современным требованиям к насыщенности игровых ситуаций и производительности..



Объект исследования – методы автоматизированного планирования сферы академического искусственного интеллекта для генерации поведения динамических персонажей в игровых приложениях.

Предметом исследования является программное средство, реализующее функционал движка игрового искусственного интеллекта в игре StarCraft: Brood War

Цель роботы: Разработка алгоритма генерации последовательности действий для игровых персонажей в динамической виртуальной среде, что соответствует критериям быстродействия, игровой сложности, масштабируемости и возможности повторного использования, реализация его на языке программирования высокого уровня.

Научная новизна состоит в следующем:

1. Повышение сложности поведения неуправляемых игровых персонажей, которая создавала бы иллюзию реалистического игрока - соперника.

2. Экономия аппаратных ресурсов за счет внедрения планировщика запросов к алгоритму генерации.

3. Упрощение процесса конфигурации и настройки программного комплекса без изменения исходного кода и необходимости повторной компиляции.



Практическая ценность полученных в работе результатов заключается в реалистическом игровом процессе и гибкой системе реализации игрового искусственного интеллекта, что также приводит к более рациональному использованию времени при разработке последующих проектов.

Апробация работы. Основные положения и результаты работы были представлены и обсуждались на VII научной конференции магистрантов и аспирантов «Прикладная математика и компьютинг - ПМК2015» (Киев, 15 - 17 апреля 2015 года.).

Структура и объем роботы. Магистерская робота состоит из вступления, трех разделов и выводов.

Во введении представлена общая характеристика работы, произведена оценка современного состояния проблемы, обоснована актуальность направления исследований, сформулированы цели и задачи исследований, показано научную новизну полученных результатов и практическую ценность работы, приведены сведения об апробации результатов и их внедрении.

В первом разделе рассмотрены основные понятия игрового искусственного интеллекта, логические и математические концепции, лежащие в основе методов генерации поведения игровых объектов.

Во втором разделе рассмотрены существующие алгоритмы игрового искусственного интеллекта и результаты их работы.

В третьем разделе приведен и проанализирован собственный метод и алгоритм генерации поведения игрового искусственного интеллекта, проведена оценка его эффективности.

В выводах представлены результаты проведенной работы.

Работа выполнена на 83 листах, содержит 4 приложения и ссылки на список использованных литературных источников из 26 наименований. В работе приведены 25 рисунков.


Работа содержит ссылки на список использованных литературных источников.



Ключевые слова: ИИ, ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ, ВИДЕОИГРЫ, А*, ПЛАНИРОВЩИК.
Каталог: sites -> default -> files -> files
files -> Тематика рефератів. Автомобілі повітряно-пінного гасіння. Галузь застосування
files -> М.Є. Жуковського «хаі» Кафедра менеджменту Загальні вимоги до структури, обсягу та оформлення дипломної роботи магістра з управління проектами 2014 Зміст розділ вимоги до оформлення
files -> Дипломного проектУ спеціаліста з управління проектами 2013 Зміст
files -> Реферат актуальність теми. Одним із перспективних напрямків розвитку обчислювальних систем є хмарна архітектура з
files -> Людина І світ
files -> Реферат актуальність теми
files -> Реферат актуальність теми
files -> Реферат актуальність теми

Скачати 80.92 Kb.

Поділіться з Вашими друзьями:




База даних захищена авторським правом ©uchika.in.ua 2020
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка