Реферат на тему Психології індивідуальних розбіжностей Виконав ст гр. 2Пз-04 Клімов Д. Д перевірив проф. Пєтух А. М



Скачати 190.2 Kb.
Сторінка1/3
Дата конвертації15.09.2018
Розмір190.2 Kb.
#49885
ТипРеферат
  1   2   3


Міністерство освіти та науки України

Вінницький національний технічний університет

Інститут інформаційних технологій та комп’ютерної інженерії

Кафедра ПЗ

РЕФЕРАТ

на тему


Психології індивідуальних розбіжностей
Виконав

ст. гр. 2ПЗ-04 Клімов Д.Д

Перевірив

проф. Пєтух А.М


2008р.


Поняття психологічної норми
Основним споживачем диференційно- психологічних знань є психодіагностика. У психології індивідуальних розбіжностей народжуються поняття, для виміру яких потім створюються або підбираються методики. Тут же виникає подання про способи оцінки й інтерпретації отриманих результатів. У зв'язку із цим дуже важливим є поняття психологічної норми, дуже неоднорідне по своєму змісті, на яке впливають щонайменше чотири фактори.

1. Норма - статистичне поняття. Нормальним зізнається те, чого багато, що ставиться до середини розподілу. А "хвосту" його частини, відповідно, указують на область низьких ("субнормальних") або високих ("супернормальних") значень. Для оцінки якості ми повинні співвіднести показник людини з іншими і у такий спосіб визначити його місце на кривій нормального розподілу. Очевидно, що приставки "суб" і "супер" не дають етичної або прагматичної оцінки якості (адже якщо в людини "супернормальний" показник агресивності, навряд чи це добре для навколишніх і для нього самого).

Норми не абсолютні, вони розвиваються й виходять емпірично для даної групи (віковий, соціальної й інших). Так, наприклад, протягом останнього років показник маскулинності по журналу MMPІ в дівчат непохитно підвищений; однак це говорить не про те, що вони поголовно поводяться як юнака, а про необхідність перегляду застарілих норм.

2. Норми обумовлені соціальними стереотипами. Якщо обіг людини не відповідає загальноприйнятому в даному суспільстві, воно сприймається що відхиляється. Наприклад, у російській культурі не прийнято класти ноги на стіл, а в американської це ніким не засуджується.

3. Норми асоціюються із психічним здоров'ям. Ненормальним може вважатися те, що вимагає звертання до клініциста. Необхідно відзначити, однак, що й у психіатрії оцінний підхід дискутується, а як найбільше істотні вказівки на відхилення від норми приймається порушення продуктивності діяльності й здатності до саморегуляції. Так, наприклад, коли літня людина, усвідомлюючи слабість своєї пам'яті, використовує допоміжні засоби (записну книжку, розкладання необхідних предметів у поле зору), те це поводження відповідає нормі, а якщо він, ставлячись до себе некритично, відмовляється від необхідності "протезувати" свій життєвий простір, те це приводить в остаточному підсумку до нездатності вирішувати поставлені завдання й свідчить про порушення психічного здоров'я.

4. Нарешті, подання про норми визначається очікуваннями, власним неузагальненим досвідом і іншими суб'єктивними змінними: так, наприклад, якщо перша дитина у родині почала говорити у віці півтора років, то друга, яка до двох років ще не навчилась вільно висловлюватися, сприймається як наділений ознаками відставання.

В. Штерн, призиваючи до обережності в оцінці людини, відзначав, що, по-перше, психологи не мають права із установленої аномальності тієї або іншої властивості робити висновок про анормальність самого індивіда як носія цієї властивості й, по-друге, неможливо встановлену анормальність особистості звести до вузької ознаки як її єдиній першопричині. У сучасній діагностиці поняття "норма" використовують при вивченні неособистостей характеристик, а коли мова заходить про особистість, застосовують термін "особливості", тим самим підкреслюючи навмисну відмову від нормативного підходу.

Отже, норми - це не застигле явище, вони постійно обновляються й змінюються. Обов'язково повинні регулярно переглядатися й стандарти психодіагностичних методик.

Віртуальна реальність (лат. vіrtus - потенційний, можливий; лат. realіs - дійсний, існуючий) – конструюючий технічними засобами образ штучного миру, переданий людині через відчуття, імітуючи відповідно до цього образа. Для надання користувачеві можливості занурення у віртуальну реальність моделювання повинне вироблятися в реальному часі, імітуюча обстановка повинна бути змодельована з високим ступенем реалізму, користувач повинен мати можливість впливати на обстановку зі зворотним зв'язком.

Шолом віртуальної реальності - пристрій, що дозволяє частково поринути в мир віртуальної реальності, що створює зоровий і акустичний ефект присутності в заданому керуючим пристроєм (комп'ютером) просторі. Являє собою пояс, що надівається на голову, постачений відеоекраном і стерео- або акустичною системою.

Шолом створює об'ємне зображення, подаючи дві різні картинки кожному оку. За допомогою гіроскопів шолом фіксує зміни положення голови в просторі. У силу дорожнечі не розповсюджений серед геймеров, хоча досить популярний, тому що надає нові можливості для занурення в комп'ютерні ігри.

Сфера застосування віртуальної реальності досить широка - від цікавих діалогових відеоігор до допоміжних засобів навчання лікарів хірургії або льотчиків безпечному пілотуванню повітряного корабля. Машина здатна згенерувати "мир" розміром з наш всесвіт або ж настільки мікроскопічний, як атом або молекула.

Виникнення віртуальної реальності

Думка про віртуальну реальність виникла ще в 30- х роках, коли вчені займалися розробкою першого тренажера - імітатора польоту. Ідея полягала в тому, щоб створити в пілота враження, начебто він управляє справжнім літаком. Для ще більшого посилення ілюзії на екрані імітатора відтворювалися кадри злітно-посадочних смуг.

В 1965 р. американцеві Айвену Сазерленду випадково спала на думку одна ідея, що він оприлюднив у статті за назвою "Зроблений дисплей". Зводилася вона до того, щоб створити, використовуючи два малюсіньких телевізори - по одному для кожного ока - переносний, або персональний віртуальний мир. Для її втілення в життя він також розробив дисплей, що зміцнюється на голові. Хоча його винахід працював, і він створив свого роду віртуальний мир, зображення виявилися занадто грубі й невигадливі. Інша складність була зв'язана із шоломом. Він був так важкий і громіздкий, що доводилося його підвішувати до стелі. Та й коштував він дуже дорого. Учені, що узялися в наступні роки доробити вихідну ідею Сазерленда, чимало в цьому превстигли. Пізніше, в 1985 році, Майкл Макгриві з НАСА розробив набагато більше дешевий і легкий варіант шолома, взявши звичайний мотоциклетний і пристосувавши до нього мініатюрні екрани дисплея, а також спеціальні датчики, які реагували на рухи голови й були пов'язані з комп'ютерами великої потужності й чутливості.

У тім же 1985 року Майрон Крейгер відкрив у Музеї природознавства штату Коннектикут так званий "Видеоплейс". Загалом , "Видеоплейс" був нічим іншим, як рядом приміщень, перебуваючи в які, причому навіть у різних, відвідувачі могли за допомогою інтерактивної графічної системи поринути в те саме віртуальний простір, жонглювати в ньому різними об'єктами, разом танцювати й малювати.

Останнім апаратним компонентом для повного комплекту віртуальної реальності стала рукавичка. Розробили її прототип на початку 1980- х рр., але в сучасному виді віртуальна реальність народилася в 1986 р., після того, як програміст Джарон Леніер придумав новий варіант рукавички. Так уперше з'явився єдиний комплект, що складається із Вр- Шолома й рукавичок. Саме Леніер дав нової технології назва "віртуальна реальність".

Три типи віртуальної реальності

Розрізняють три основних форми віртуальної реальності. Перша з них, імовірно, найбільш відома. Комплект для неї складається із шолома, постаченого маленькими Тв- Екранами й навушниками, і рукавички (у деяких системах замість її використовують джойстик, або "чарівну паличку"). Шолом і рукавичка пов'язані з комп'ютерами, запрограмованими спеціальними звуками й графікою, які міняються залежно від призначення системи: якщо вона використовується проектувальниками або архітекторами, те це будуть, імовірно, будови або панорами. Потрібні зображення, навіщо відтворюються на телеекранах усередині шолома. Для створення тривимірного ефекту кожний телеекран розташований під злегка відмінним кутом. Коли ви надягаєте шолом віртуальної реальності, образи на телеекранах цілком заповнять ваше поле зору, і ви поринете у віртуальний мир. А через навушники ви почуєте всі ті звуки, які відповідають видимим образам. І шолом, і рукавичка (або джойстик) оснащені спеціальними датчиками, які дозволяють комп'ютеру вловлювати всі рухи голови й рук. Коли ви повертаєте голову, щоб оглядітися по сторонах, комп'ютер змінює вашу крапку огляду - начебто ви фактично перебуваєте усередині зображення. Все відбувається в реальному часі (з тією же швидкістю й у той же момент, як якби відбувалося в реальному світі). Рукавичка дозволяє вам "торкати" віртуальні об'єкти й "брати" їх у руки. З її допомогою ви можете навіть міняти розташування віртуальних об'єктів.

Камери й екрани

У другому різновиді ВР для спостереження за зображенням користувача у віртуальному світі, у якому також можна підбирати або переміщати об'єкти, використовуються відеокамери. Обидві системи ВР дозволяють брати участь у діях відразу кільком людям. В основі ж останнього виду ВР лежить відтворення тривимірних зображень на великому вигнутому екрані. Така форма допомагає підсилити у вас відчуття того, що ви перебуваєте у віртуальному світі. Додатковий ефект присутності створюють спеціальні тривимірні окуляри.

Імовірно, вам найбільше знайома ВР. ігрових автоматів, що застосовується у відеоіграх у залах, ("аркадах") і тематичних парках Європи, США і Японії. Тепер є багато Вр- Ігор, у яких може брати участь одночасно кілька людей.

На жаль, у кожної статті є заголовок, і в цьому випадку він не дозволяє заінтригувати читача напівнатяками на те, про що ж піде мова. Це дійсно своєрідний прилад, можна сказати гібрид монітора, навушників і мишки, але терзатися здогадами вам не прийде - це шолом віртуальної реальності, як і написано. І все-таки , перш ніж говорити конкретно про eMagіn Z800 3D Vіsor, давайте згадаємо, що ж було до появи цієї моделі.

А була, насправді , уже досить довга історія. Переконливо йменуватися шоломами перші пристрої з миру віртуальної реальності стали не випадково. Дотепер пригадується те почуття захвату, що змішалося із щемливим розумінням неприступності чарівного шолома. Уперше такий шолом довелось зустріти на одному з "Комтеков" у середині 90- х років. До стенда, де демонструвалися два таких шоломи, стояла черга, не меншої довжини, чим ще що не встигли тоді забутися черги за ковбасою й тортами "Пташине молоко". Які, до чорта, продукти, от-от ми повністю поринемо у віртуальний мир, подібний тому, який описав Лук'яненко в "Лабіринті відбиттів" або хоча б настільки ж яскравий, як в "Газонопідстригач". Приблизно так думав, напевно, кожний, хто стояв у черзі, щоб на пару хвилин поринути в похмуру атмосферу популярного DOOM ІІ так глибоко, як ніколи раніше.



Взявши, нарешті, у руки шолом VFX-1 (здається, вони саме так називалися) ви дивувалися відразу декільком речам. По-перше, це дійсно шолом, важкий і, зважаючи на все, міцний. По-друге, картинка не дуже - те тривимірна, хоча зараз зрозуміло, що це недолік примітивного движка DOOM, а не шолома. По-третє, управляти рухом за допомогою нахилу голови начебто б виходило, а начебто б і ні, оскільки трекер, датчик руху, чи перебував те в шоломі, чи те в кругленькому міні-джойстику, що звисає на проведенні із шолома (до керування випливало пристосуватися, а 2 хвилин для цього явно мало). Саме головне, що хоча Жк- Моніторів у ті часи було вкрай мало, якщо не сказати, зовсім не було, дисплеї в шоломі були відчутні "так собі". Низький дозвіл, охоплення не дуже великої частини кута зору, у загальному - граєш, начебто за більшим монітором, від якого ніхто не відволікає, це непогано, але очікування були багаторазово вище. Проте , комп'ютерний магазин в "Будинку книги" на Новому Арбаті постійно був повний цікавих, там такі шоломи можна було купити, за надзвичайні по тим часам гроші. Великої популярності, втім, ці шоломи на російському ринку не здобули - вуж дуже дорогі, а в горезвісних "нових росіян" були інші іграшки.

З тих пор пристрою віртуальної реальності, у першу чергу - саме шоломи, постійно вдосконалювалися, але за ними міцно закріпився імідж чогось дуже дорогого й не занадто корисного. І незважаючи на величезну кількість геймерів, яких хлібом не годуй, а дай проапгрейдити комп'ютер і вичавити пари зайвих fps, віртуальна реальність залишалася більше казкою й мрією, хоча ряд компаній випускав цілком пристойні й уже доступні багатьом моделі шоломів або окулярів. Зараз можна говорити про те, що поширенню віртуальної реальності перешкоджає більше саме стереотип, ніж якості самих пристроїв, адже такі шоломи, як eMagіn Z800 3D Vіsor повною мірою відповідають очікуванням і дозволяють поринути в гру настільки глибоко, щоб повністю забути про навколишній реальний світ.

Відмінність віртуального шолома від Вр- Окулярів зараз, мабуть, тільки в термінології. Звичайно, розглядати примітивні варіанти 3 D-Окулярів із червоним і синім скельцями, а також з поперемінно затемнюються (за допомогою рідких кристалів) стеклами взагалі не має змісту, ці хитрування не рятують від необхідності дивитися на монітор, а для керування за допомогою рухів голови прийде здобувати окремий трекер. Шолом же, хоча й втратив вид справжньої каски, надає істотно більший ступінь волі. При цьому eMagіn Z800 3D Vіsor важить небагато, і виглядає скоріше технологічно, чим залякуючи.

Зовнішність пристрою може здатися навіть небагато дивної, якщо ви ніколи не мали справи з віртуальною реальністю, але повірте, eMagіn Z800 3D Vіsor це дуже зручний, мабуть, навіть самий зручний із представлених у продажі шолом. Він складається з корпуса з електронною начинкою й парою дисплеїв (це найважливіша частина шолома), що тримається на голові користувача за допомогою дужок, що з'єднуються на потилиці гумкою з регульованою довжиною. Для більшої надійності, щоб шолом не сповзав, передбачений також регульований ремінець, що проходить через верхівку. Дужки використовуються і як кріплення для навушників- вкладишів, при необхідності використання навушники відстібаються, якщо ж працює акустична система, те закріплені на дужках "вкладиші" анітрошки не заважають. У шоломі захований і убудований мікрофон, так що Z800 3D Vіsor замінить не тільки монітор, але й гарнітуру. Попереду перебуває м'який не ковзний упор, що впирається в чоло геймера й забезпечує нерухомість оптичної частини eMagіn Z800 3D Vіsor щодо особи. Як би ви не крутили головою, шолом надійно тримається на своєму місці.

Багато уваги ергономіці, формі й вазі шолома з не випадково. Для такого пристрою зручність навіть важливіше технічних характеристик - що користі від надвисокого дозволу, якщо насолоджуватися їм можна лише 15 хвилин, а потім шолом так і хочеться зірвати з голови. Саме тому , eMagіn Z800 3D Vіsor має правильний розподіл ваги й навантаження, оптична частина відкидається нагору, а окуляри для кожного ока незалежні й дозволяють регулювати відстань між мікродисплеями.

Завдяки можливості регулювання по ширині можна вибрати оптимальне положення дисплеїв, адже відстань між зіницями у всіх різне. Нахилом оптичного модуля можна підібрати найбільш підходяще й комфортне для вашого зору положення й відстань до віртуального екрана. Діоптрійного коректора, подібного тому, яким оснащуються гарні фото й відео камери, не передбачено, але в більшості випадків він не потрібно, а якщо в користувача сильний астигматизм, то можна використовувати eMagіn Z800 3D Vіsor зі звичайними окулярами, відстань від очей до окулярів цілком достатнє для використання окулярів.

Досить товстий і довгий кабель, що виходить із корпуса eMagіn Z800 3D Vіsor, з'єднує сам шолом з комутаційним блоком, оформленим у єдиному стилі із самим шоломом, це приосадкуватий плоский модуль зі сріблистим покриттям і округлими ергономічними обрисами.

Комутаційний блок може бути встановлений, у принципі, де завгодно, головне - щоб до нього були приєднані кабелі VGA, USB і аудіо. Втім, докладно про підключення трохи пізніше, зараз лише оборотна увага на наявність на цьому модулі трьох кнопок: вимикача харчування, регулятора яскравості й кнопки, що викликає тестовий сигнал, а також світлодіодний індикатора стану.

Такий чудовий пристрій, і в такій скромній коробці! Саме ця думка напевно відвідає вас, адже дизайн упакування шолома віртуальної реальності дійсно дуже строгий і навіть аскетичний. "Як же так", - подумаєте ви, "потрібна яскрава коробка, це ж очевидно!". Може бути, вона не потрібна саме тому, що це очевидно? Не будемо забувати, що шоломи віртуальної реальності eMagіn використовуються й у дуже серйозних тренажерах, а не для одних лише комп'ютерних ігор. Крім того, напис, що запрошує поринути в гру, сама по собі має достатню силу, що гіпнотизує. Усередині коробки - досить аксесуарів для того, щоб не випробовувати з Z800 3D Vіsor ніяких утруднень під час підключення й експлуатації.

Отже, розкривши середніх розмірів білу коробку, ви виявите... спочатку сумку. Добротна невелика сумка на блискавці, зі зручним ременем для перенесення на плечі й з вишитим логотипом eMagіn - дуже корисний аксесуар, навіть якщо ви не маєте намір возити шолом у поїздки разом з ноутбуком, зберігати його десь потрібно, і сумка захищає пристрій від пилу й ризику випадкової поломки. У сумці перебуває сам шолом, з'єднаний кабелем з комутаційним модулем. Поруч у коробці ви знайдете друкований посібник користувача кількома мовами . Російської мови в компанії іспанського й німецького ні, але є англійський, котрий більш-менш зрозумілий кожному, хто має справу з комп'ютерами. Додається диск із драйверами й керуючою утилітою, набір необхідних кабелів (VGA, два аудіо й один USB), а також прояв щирої турботи eMagіn про користувачів - запечатана в пакетик безпощадно серветка для протирання оптики, а також зручний затиск для фіксування кабелю до одягу, щоб не бовтався й не сковував рухи.




Каталог: files
files -> Інформація для вступників 2015 року до аспірантури Інституту соціології Національної Академії наук України
files -> Положення про порядок підготовки фахівців ступенів доктора філософії та доктора наук в аспірантурі (ад’юнктурі) та докторантурі вищих навчальних закладів
files -> Відділ аспірантури та докторантури Уманського державного педагогічного університету імені Павла Тичини
files -> Про вступний іспит та реферат при вступі до аспірантури Інституту соціології нан україни
files -> Київський національний університет імені Тараса Шевченка
files -> Програма вступного іспиту до аспірантури зі спеціальності 22. 00. 03 соціальні структури та соціальні відносини Затверджено
files -> Принципи реалізації наукової діяльності університету: активна участь у формуванні та
files -> Портфоліо вчителя

Скачати 190.2 Kb.

Поділіться з Вашими друзьями:
  1   2   3




База даних захищена авторським правом ©uchika.in.ua 2022
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка